Deskripsi
Buku Virtual Reality 360° untuk Pendidikan, Promosi, dan Arsip Visual membahas pemanfaatan VR 360° sebagai media digital imersif yang mampu menghadirkan pengalaman ruang secara interaktif, komunikatif, dan kontekstual. Buku ini memberikan pemahaman teoretis dan praktis mengenai proses perancangan, produksi, pengembangan, evaluasi, serta penerapan VR 360° dalam bidang pendidikan, promosi, dokumentasi budaya, dan arsip visual.
Pembahasan dimulai dari konsep dasar VR 360°, perkembangan teknologi imersif, perangkat produksi, teknik pengambilan gambar panorama, proses stitching, penyuntingan visual, pemilihan platform, hingga strategi publikasi berbasis web, mobile, dan virtual tour. Buku ini juga menekankan pentingnya pengalaman pengguna, seperti navigasi, antarmuka, keterbacaan informasi, kenyamanan visual, interaktivitas, dan rasa hadir dalam menentukan keberhasilan media.
Dalam konteks pendidikan, VR 360° dijelaskan sebagai media pembelajaran yang mendukung eksplorasi ruang, observasi objek, orientasi laboratorium, simulasi prosedural, dan pembelajaran berbasis pengalaman. Dalam konteks promosi dan branding, VR 360° digunakan untuk memperkenalkan kampus, destinasi wisata, museum, galeri, UMKM, dan ruang kreatif secara lebih menarik dan meyakinkan. Sementara itu, dalam konteks arsip visual, VR 360° berperan sebagai media dokumentasi ruang, peristiwa, situs budaya, pameran, dan praktik budaya yang dilengkapi dengan metadata, kurasi, etika dokumentasi, serta tata kelola arsip digital.
Buku ini juga membahas metodologi pengembangan VR 360°, seperti Design and Development Research, Research and Development, Design Thinking, ADDIE, dan Multimedia Development Life Cycle, serta evaluasi media melalui aspek fungsional, usability, pengalaman pengguna, efektivitas pembelajaran, efektivitas promosi, dan kualitas arsip visual. Pada bagian akhir, buku ini menguraikan tantangan, etika, aksesibilitas, keamanan data, keberlanjutan media, serta arah masa depan VR 360° melalui integrasi dengan WebXR, Artificial Intelligence, metaverse, digital twin, dan analitik pengalaman pengguna.
Secara keseluruhan, buku ini ditujukan bagi dosen, mahasiswa, peneliti, desainer komunikasi visual, pengembang media, pengelola museum, pelaku promosi digital, komunitas budaya, dan praktisi industri kreatif. Buku ini menempatkan VR 360° bukan hanya sebagai teknologi visual, tetapi sebagai media pengalaman yang menghubungkan desain komunikasi visual, ilmu komputer, pendidikan, promosi, arsip visual, dan pelestarian budaya.
- Penulis: Khairunnisa, M.Kom; Aryoni Ananta, S.Ds., M.Sn.; Izan Qomarats, S.Sn., M.Sn.
- ISBN: xxxx
- Halaman: 174
- Ukuran: 15 x 23 cm
- Tahun Terbit: 2026


Review
Belum ada ulasan.